Under Night In-Birth Wiki
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Narita and Mori

This interview with the developers was published in the Famitsu website one week before the release of Exe:Late's console version.

Interview

”The two big fighting game makers working as a tag-team! Interviewing the developers of UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late”

Narita Nobuya (Left in Photo)

Representative of French Bread. Both the Producer and Director of this game. Has worked on many doujin games in the studio's predecessor "Watanabe Production". In particular, worked on the very popular "MELTY BLOOD" fighting game series which ECOLE Co. released in arcades. "UNDER NIGHT IN-BIRTH" is their first completely original fighting game.

Mori Toshimichi (Right in Photo)

Producer at Arc System Works. After taking part in the development of "Guilty Gear", he started to lead development of "BlazBlue" as well as working as its character designer. He is well-liked by fans and often referred as "Mori-P".


● The two big fighting game developers working as ”tag-team”!
Arc System Works are releasing a Playstation 3 fighting game "UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late" (Referred as ”UNDER NIGHT”) on July 24th 2014. It first debuted as an arcade game on September 2012 and has since been in a long wait of a console version, but this summer it finally appears with many new features.

This console version is co-developed by the original makers French Bread and Arc System Works which is known for their many 2D fighting game series like "Guilty Gear" and "BlazBlue". We interviewed the central figures of both teams, Narita Nobuya (French Bread) and Mori Toshimichi (Arc System Works), about the backstory leading to this co-development as well as about the future plans of this series.

● Both companies have worked together since the arcade version

--About two years have passed since the original arcade version released and finally a console version is releasing. Please tell us your thoughts about this.
NARITA: When I stop to think about it, it really has been two years... Two years have passed so quickly I'm not exactly sure this is all real.
MORI: Bluntly put "I'm glad it's finally releasing!" *laughs* I've been holding my breath and exchanging e-mail with Narita on a daily basis. Thanks to our hard-working staff, the game is finally complete!
NARITA: I'm on the same lines as Mori. Feeling relieved it's finally releasing. Since the beginning, we've been working on the assumption we would release console version before this year's summer vacation season. After all, our fans have been waiting a long time for a console version and we can't keep them in waiting for much longer.

--The arcade version was developed by French Bread and released by ECOLE. However, console version is developed by French Bread and Arc System Works. Please tell us what lead into this "tag-team".
MORI: Originally, Narita's friend and one of our staff knew each other. That was start of our relationship. I've been giving some advise since the early stages of the arcade version's development. My name is even listed on the staff roll.

--At that time, what kind of advise did you give to Narita?
NARITA: It was about the character designs and the contents of the game. Pretty much anything and everything related to games. When we saw each other in a bar, I gave a situation report and listened to him "trashing" all our ideas. *laughs*

--And that was one of the factors which lead to co-development of the console version?
MORI: Exactly. Creating comfortable online match-ups is essential for a home console release. Our company has a great deal of know-how after working on "BlazBlue", "P4U" and "Arcana Heart 3". This collaboration project started when I offered Narita our assistance to realize that online playing environment.

--Could you tell us a bit more how you spread the work for this console version?
NARITA: To put it simply, French Bread worked on additional characters and ported the game to Playstation 3.
MORI: And we at Arc System Works worked on implementing the Network Mode and some other stuff... We worked on the elements necessary for a console version.

--UI (User Interface: information display and game's menus) is also very similar to Arc System Works' games.
NARITA: Our company was also feeling like "We need to learn unique ways to develop console games" and was working on it. But because of the technical limitations and the lack of experience, we decided to leave that in Arc System Works' hands. We have barely developed any console games, so it was a good experience to have Arc System Works lecture us about the proper "etiquette" of console games.

--When did the console version's development start?
MORI: Development was decided about a year ago. Around the time Tokyo Game Show 2013 was ending... In other words, the actual development work started during the autumn 2013.
NARITA: Also, French Bread had already worked on some areas of the game, and Arc System Works took over the rest of the process. That was around the end of year 2013.

--This might sound a bit rude, but it seems that the development was completed in a rather short period of time.
MORI: Well, our company already had the Network engine ready for implementation.

--Quite a lot of time has passed since the arcade version released. Were you preparing for a console version all this time?
NARITA: We were busy preparing the version upgrades to the arcade and developing our other project, so we barely had any time for that. I can understand that Arc System Works' were feeling like "How can a console port take that long!", but for a small group like us it was tough. We have developed only on Windows for all these years. This was the first time we had to reorganize the whole source code for console version.

● "Japanese-style fighting game" with a light-novel world setting.

--I have a question about the game's world setting. In this game, various ability-users fight in a paranormal phenomena called "Hollow Night". The story and background both feel very much like a light-novel. Were you planning it so from the start?
NARITA: Yes. We put up this project after finishing the development of "MELTY BLOOD", so the game's world also expresses the "traces" to TYPE-MOON, the original creator of "MELTY BLOOD".

--I feel the same taste from "MELTY BLOOD" and "UNDER NIGHT". Both take place in a dark-colored fantasy world.
NARITA: In addition, we saw a big chance because there wasn't a fighting game with a light-novel-like world setting. The light novel style I'm referring to are the kinds of mysterious stories that take place in a world similar to the player. If you make a massive story, you're stepping into other creators territory (glances at Mori) and I'm not even sure we could handle such a scale. *laughs*

--Most of the characters appearing in the game are special beings called "In-Birth". What kind of people are they?
NARITA: Simply put, it's a special term for ability-users in the game's world. We named them so, because they have lost their lives, but gained a false life instead. Term originates from "inverse" (as in opposite), but it feels a little forced. *laughs* Impression of the word was necessary, so please forgive if it's slightly forced.

--As a game, this title's characteristic is the speedy battles and combos. Was the gameplay focused on combos from the beginning?
NARITA: We are not putting that much emphasis on the combos. We left the "exhilaration of combos" which the modern players like without going overboard, but also let players do a good amount of mindgames. We aimed for a game balance in which choosing to take action at a certain time let's you use the techniques and go for combos.
MORI: I think the game balance is great for someone looking for their first fighting game. I'd say it's similar to our "P4U". We developed that title with the mindset "let's have RPG fans enjoy fighting games". Both games are targeted to similar audience, so they have some similarities. For example, both games let you do combos by mashing one button (This function is called "Smart Steer" in the game).

--Major feature of this game is a special meter called the "GRD Gauge" which expresses the actions player takes. Please tell us about its role and what lead to its creation.
NARITA: We wanted to define "when to be offensive" and "when to be defensive". Beginners typically tend to run into situation like "I don't know what to do". And so, we wanted to make it easier to understand when you should be offensive. Also, we wanted to visualize that judging the situation correctly and "taking appropriate action" would be lead to an advantage in the battle. "Offensive time" and "Defensive time" would both change as the amount in GRD gauge keeps changing, and that way we could evade situations like "It's my turn all the time". Being on the receiving end of a fierce offense with no openings can certainly destroy the player's interest to play fighting games.
MORI: The gauge is now much better compared to early stages of the idea *laughs*
NARITA: Originally GRD gauge was an exclusive meter for defense. Original theme in the project proposal was "a game that focuses on defense". Some of our staff were kinda uneasy if that would really work. When I had Mori to take a look at our project, he told "If defense is stronger, why would anyone be offensive!?" and that's when it finally sparked on me. *laughs*
MORI: The basic rule of fighting games is "deplete the opponent's health meter". The game is not a fighting game without this absolute rule. Adding another main rule that goes totally against the basic rule is totally unthinkable. It's contradictory to gain super meter without attacking the opponent. This all took place about 3-4 years ago.
NARITA: It was back when we were still thinking about the game systems. Before the actual development had even started.
MORI:The concept and the systems were moving totally apart. You were trying to create a game that's somewhat gentle to beginners, so why would you make defensive actions strong *laughs*. The defensive systems are something to be aimed at the advanced players.

Most of the beginners don't even know the character guards by holding the stick to the opposite direction from the opponent. Even our "BlazBlue" has to carefully explain these things in a Tutorial Mode. I remember telling these thing to Narita in a very gentle tone *laughs*.

--So Mori was more experienced on that area to possess such insight
MORI: However, in the end, everything is decided by whether the players find it interesting or not. I also remember talking that ultimately French-Bread should decided how to go on about it, since even my judgment about the right choices isn't absolute.

--Due to this incident, offensive actions started to gain GRD Gauge as well, huh.
NARITA: We certainly didn't immediately hurry to change the system just because we received feedback. Little by little we made changes that lead to its current form. When we figured something was wrong, we made the changes - that's how the development progressed and eventually the other systems gained form as well.

● The synergy of technological idea exchange creates a brand-new world for fighting games

--This game is French Bread's first product that supports HD screen. Did you receive advise from Mori how he had developed the "BlazBlue" series?
NARITA: Actually, that was the first thing we consulted Mori about. It was about a year after the "BlazBlue" series' first game "Calamity Trigger" had released in arcades. Mori had raised the bar on fighting game visuals and we were wondering how to catch up to them.
MORI: "Calamity Trigger" was really tough work! On the year of its debut 2009, a lot of other fighting games had been released and there was a fierce competition.

--What kind of advise did you receive from Mori regarding the visual production?
MORI: I told them ”It takes a lot of money before it's completed”. *laughs*
NARITA: We had created "MELTY BLOOD" series in a 320x240 pixel enviroment. At the time, most fighting games were 640x480 pixels, but "Calamity Trigger" debuted with HD visuals (1280x720). When we saw that, we had no choice but to upgrade our standard that next-gen fighting game would have to be something that matches "BlazBlue".

--The visuals of ”Calamity Trigger” were also quite a surprise for the players
NARITA: Our company made a small test to create characters in an HD enviroment, but it took a tremendous amount of time. We were wondering how are the others managing this? I was sure that Mori had some magical solution, so I went ask him about that. *laughs*
MORI: There wasn't any sort of magic. All we did was utilize man-wave tactics *laughs*. Compared to the older screens, this one takes much more manual labor. That's why we had to pursue "mechanical solution" in order to realize the graphics of that degree. As a person who once worked on the graphics of "Guilty Gear", there was no other method than to pour all my skills into creating pretty much everything. It was tough. Creating pixel characters, drawing motion scripts, drawing backgrounds..... You had to do a whole lot all by yourself. HD visuals are pretty much twice as large as "Guilty Gear"'s graphics. It's impossible to create using the same methods. I immediately told Narita how we created "Calamity Trigger" and free of charge *laughs*.

--Now that definitely sounds like something you can say with years of experience
MORI: For most of the stuff, I think that it's better for developers to share information with each other. We can't move forward unless others make something as amazing we do. Over 10 years ago, we gained a lot of stimulation from "Melty Blood" which Narita was creating. It influenced some things in the development of "Guilty Gear X". And when we found our answer for "Guilty Gear" series, other makers kept on increasing the quality of their games even more. I would be very glad if our initiative kept on continuing and creating new stimulation. I hope that this kind of synergy leads to the increased quality of all fighting games.

● Additional characters for the console version are "opposing existences"

--In this game, brand new characters Nanase and Byakuya are being added. First, please tell us why those two were selected.
NARITA: I though we needed to add something "pretty" for the console version. It would've been a little sad with just the old characters.

--They aren't being added to arcades yet. Was the addition of these two originally planned for this console version?
NARITA: Actually, Nanase was planned to be added into arcades at the same as Chaos. However, the talks about the console version were moving along so rapidly we decided that "Well, let's add her here."

--Then what about the other new addition Byakuya?
NARITA: I received an advise from Mori that "If you're adding one character, then just add one more since you have the chance!" *laughs*
MORI: I didn't say it that enthusiastically *laughs*. The truth is that on an earliest stage of development..... Narita confessed me that "I've been thinking about a new additional character after Nanase". That was the beginning.
NARITA: There was an initial character plan, but I couldn't get rid of the worries about whether it'll be ready before the release date. But, Mori's supporting words led me to decide on implementing this character.
MORI: I was thinking that the timing of this console version's release is very important. We need to show the players our intention to continue this "UNDER NIGHT" series. We kept the arcade players waiting for quite a long time. After all that, releasing a console version and then just calling quits isn't allowed. Addition of new characters expands the world of this game, but it was also our way to appeal that we plan to update the arcade version and eventually release a sequel.

--I see. The new characters have another hidden meaning in addition to just being a form of fanservice. Could you tell us the characteristics of these new additions from a creator's perspective?
NARITA: First about Nanase, we were reflecting that "Our game doesn't have characters with simple personality and simple playstyle". We aimed for plain and simple with a little comedy touch. Something that seems almost odd in the dark world setting. She was set to a template of a comedy role or should I say she's someone who takes all the shortcuts. I though that throwing a "straight ball" for once would be nice.

--And then... To oppose Nanase, you created a male student Byakuya.
NARITA: Nanase's role had already been decided, so for the other character we thought a male student would be good. We took in consideration that the players of console version are younger, so we made him a student. Same goes for the protagonist, Hyde. We were a little puzzled how to they would not overlap each other. That's why we chose classic uniform to oppose Hyde's blazer uniform. Originally we were planning to make Byakuya's big sister Tsukuyomi a playable character, but adding two female character would mess the gender balance. I had to tearfully settle to the fact that her attendant was the one doing all the fighting.

--Was Byakuya's fighting style to use eight spikes and spider webs decided from the start?
NARITA: His weapon and the specification of his attacks were settled pretty late. We feared spider webs would look visually too filthy and originally even I was against the idea. When thinking another ability for him, I made a full turn. In the end, I came to conclusion that spider web was better because it's based on something simple. I'm very grateful for the staff in charge of the visuals for making the webs look good.

--In regards of gameplay, I get the impression that Nanase has standard abilities and is easy-to-use. This game has a lot of special characters, but Byakuya feels like a really technical character.
NARITA: We were careful that Nanase would have an orthodox performance and feel as easy to use as the protagonist Hyde. She has all the basic abilities gathered and standard performance, but she has one special gimmick that is her "Force Function". Byakuya is similar to how he acts in the story - you cannot tell what he is thinking. I'd be very happy if you manage to play as him as annoyingly as possible *laughs*. He wields spider webs you can leave on the screen. When the opponent touches the webs, he can launch attacks (like "Should I leave it here?" or "Is it ready to be eaten?") on the opponent with high speed. Those will no doubt leave a bad impression to the opponent. Performance-wise adjustments to him were made numerous times, so I think we settled with a good balance.

MORI: Overall, I think that a "standard character" and "tricky character" are quite nice additions. It's also good that they seem to possess slightly more advantage in battle than the older characters. "A little" is very important detail *laughs*. New characters are easy to use. I mean, no one would pick them if they didn't give the impression that you can win using them.

● Unique features of the console version make practicing more comfortable

--In the console version, the Network Matching is finally being added.
You already mentioned earlier that you've implemented it into other games, but did everything go smoothly this time as well?
MORI: No, it was pretty hard *laughs*. In the game we develop, the addition of Network Mode is taken into account from the beginning, but this game is a special title that was only made for the arcades. In order to get Network functions to work, we had to change the program from its roots. This was quite the struggle for our programmers *laughs*. Loading of the data was badly organized and took long, which caused extra delay to the online matches.
NARITA: I'm so sorry!
MORI: But French-Bread's programmers worked hard on fixes, and the situation was solved. After that, the development went smoothly. The most terrifying thing in Network play is having two players out of sync. To prevent that from happening, our staff worked really hard to minimize the lag as much as possible. We'll be able to tell you how smoothly you can expect to be able to play on a later day, so please look forward to it!

--Another indispensable thing for a console fighting game is the Training Mode. You've really focused on the smallest details by implementing a lot of useful and detailed functions which help perfecting the command inputs and practicing the combos.
MORI: One of our programmers, Ishigawa, was really fixated on these functions! He'd made it his own task to each time create something even more impressive. That's why Training Mode's in our company's games keep on increasing the available information *laughs*. Ishigawa himself said he was out to create even better Training Mode than in "P4U". Despite that, it should be kind to the players and also have an UI that is simple to use for the players of "UNDER NIGHT" series. These were what lead to its final form.
NARITA: There was a simple Training Mode in the arcade version and we were thinking of improving from that one for the console version. That mode is the only one where instead of Mori, the programmer from the development site came to me telling "This is no good!". *laughs*.
MORI: People have very different methods to do their Training. Our concept was to make it so that "Every player can train in the most comfortable way." We implemented many functions and made it possible to recreating situations with the opponent character. It's made to answer all kinds of needs. It would be nice if you could just relax and have fun playing it.

--Please tell us about your release plans.
MORI: At this stage, the game is only releasing in Japan, but we're also thinking of releasing it in the Asia region as soon as possible. There are a lof of fan of Japanese anime culture in Taiwan, Hongkong and Singapore, so I'm sure the game will find an audience in those regions.

--"UNDER NIGHT" series is making a new start with this console version. What kind of developments can we expect in the future? Are there any plans?
NARITA: We've been really desperate to deliver the game into the player's homes. It has been our only goal. I'm always thinking about additional functions and version-ups, but I don't know yet when they will be coming. In regards to the arcade version, there isn't any concrete time yet, but we're planning an update so they new player of console version can also enjoy the game in arcades.
MORI: Like I just said, the addition of the new characters symbolizes the developer's will that the "UNDER NIGHT" series isn't ending here. I'd appreciate if you'd enjoy this title while waiting for its next form of evolution. We planning to take action, so people would play the game long after it's release. Our company holds a fighting game on a yearly basis. If there are enough people buying the console version, I'm sure "UNDER NIGHT" can join our tournament lineup. Just like all the other fighting games, our company wishes for support them in tournaments.

--Finally, please give our readers a message.
MORI: This time we had a chance to work together with French-Bread. I hope this new partnership allows us to take on new challenges. I hope for your continued support.
NARITA: I'd like to apologize again for making the players wait for this long. But, this port process from arcades to consoles was a great learning experience for us. I'm confident that the console version we created with Arc System Works is the best way to release this game. Please look forward to it!

”2大格ゲーメーカーが“タッグ体制”で制作! 『アンダーナイトイン ヴァース エクセレイト』開発者インタビュー”

なりた のぶや氏(写真左)

フランスパン代表。本作のプロデューサー&ディレクター.。前身の渡辺製作所より数多くの同人ゲームを制作。中でも対戦格闘ゲーム『メルティブラッド』シリーズはエコールよりアーケード版がリリースされて大ヒットを呼ぶ。『アンダーナイト』は、同社初のオリジナルアーケード対戦格闘ゲームだ。

森 利道氏(写真右)

アークシステムワークス、プロデューサー。『ギルティギア』シリーズの開発を経て、『ブレイブルー』シリーズではプロデューサーとして開発を指揮すると同時に、ストーリーやキャラクターデザインも手掛ける。通称“森P”として、多くのファンから親しまれている。


● 2大格ゲーメーカーが“タッグ体制”で制作!
2014年7月24日に、アークシステムワークスから発売されるプレイステーション3用対戦格闘ゲーム『アンダーナイトイン ヴァース エクセレイト』(以下、『アンダーナイト』)。アーケードゲームとして2012年9月にデビューして以降、長らく家庭用の発売が待ち望まれていたが、この夏、多くの追加要素を引っさげていよいよ登場する。

家庭用では、もともとのアーケード版を開発したメーカー、フランスパンと、『ギルティギア』や『ブレイブルー』シリーズなど、著名な2D対戦格闘ゲームを多くリリースしているアークシステムワークスとの共同体制で開発。両社の中心人物である、なりたのぶや氏(フランスパン)と森利道氏(アークシステムワークス)に、タッグ体制で開発した経緯から貴重な裏話、そしてシリーズの未来の可能性についてうかがってみたぞ。

● アーケード版開発時から両社の交流が始まった

--オリジナルとなるアーケード版稼動から2年近くが経ち、満を持しての家庭用発売となりました。いまの率直なお気持ちをお聞かせください。
なりた: 気づいたらアーケード版の稼動からもう2年近くなんですね。ここまで、嘘じゃないかと思うくらいあっという間の2年でした。
森: もう率直に「リリースできてよかった」という思い(笑)。開発中は毎日なりたさんとメールでやりとりしながらドキドキしていたのですが、スタッフががんばってくれて、無事に完成に至りました!
なりた: 私も森さんと同様に「無事に出せてよかった!」という気持ちです。当初から今年の夏休みシーズン前にリリースすることを前提にして開発を進めていました。長く家庭用を楽しみにしてくだっている方をこれ以上お待たせするわけにはいきませんからね。

--アーケード版はフランスパンの開発、エコールの販売という体制でしたが、家庭用はフランスパンとアークシステムワークスの共作です。この“タッグ”体制の経緯をお聞かせください。
森: もともと、なりたさんの友人と弊社スタッフが知り合いだったんです。それがきっかけでお付き合いが始まりました。本作のアーケード版でも、開発の始動からアドバイスなどを通じて何かと関わらせてもらっていまして、スタッフロールにも名前を載せていただいております。

--当時、森さんからなりたさんへ、具体的にはどんなアドバイスがあったのでしょうか?
なりた: キャラクターデザインからゲームの内容まで、もうゲームに関するひと通りのことですね。飲みの席などでお会いするたびに、現状のアイデアにひたすら“ダメ出し”をいただきました(笑)。

--その経緯もあって、家庭用で本格的にタッグを組みことになったということですか?
森: はい。家庭用では、快適なネットワーク対戦の実現が欠かせません。その部分に関しては、弊社は『ブレイブルー』シリーズ、『P4U』シリーズ、『アルカナハート3』の開発によるノウハウがあります。なりたさんに快適な対戦の実現にご協力できますよというオファーをしまして、今回のコラボレーションが実現しました。

--家庭用の開発にあたって、両社が担当された作業内容を教えていただけますか?
なりた: 簡単に言うと、フランスパン側はアーケード版から新キャラクターを足して、プレイステーション3上で動く段階までを担当しています。
森: そして、アークシステムワーク側では、ネットワークモードの実装を始めとしたそれ以降の部分……家庭用として必要となる部分の開発を手掛けました。

--UI(ユーザーインターフェイス。ゲームの情報表示やメニューの操作体系などを示す)もアークシステムワークスさんのゲーム風ですよね。
なりた: 今回は弊社も「そろそろ家庭用ならではの開発手法を覚えなければいけないだろう」とがんばっていたのですが、技術的な壁や経験の違いもあって、アークシステムワークスさんにおまかせすることになりました。我々は家庭用ゲーム開発の経験が少ないこともあって、アークシステムワークスさんからは、家庭用ならではの“作法”を教えていただき非常に勉強になりました。

--家庭用の開発が始動したのはいつごろからですか?
森: 開発が決まったのがいまから1年ほど前。2013年の東京ゲームショウが終わったあたり……つまり2013年の秋から、本格的に開発作業が始まりました。
なりた: さらに、フランスパン側でゲームの基本となる部分を制作して、その後にアークシステムワークスさんに引き継いでいただきました。その時期が2013年末になります。

--思いのほか、という言いかたは失礼かもしれませんが、短い期間で完成できたのですね。
森: ネットワーク機能に関しては、弊社が開発したエンジン部分がすでにありますからね。

--アーケード版が稼動して以降からけっこう時間が開きました。その間は家庭用開発の下準備をされていたのですか?
なりた: アーケード版のバージョンアップやほかのタイトルの開発作業を進めていて、とてもそんな時間はありませんでしたよ。アークシステムワークスさんが「なぜ移植にそんなに時間が掛かるんだ!」と思われる感覚は非常によくわかるのですが、小所帯の我々からすると、ウィンドウズ上で長年使って使い続けてきた、整理されていないソースコードを家庭用に向けて整えていく作業は初めての経験なんです。これが本当にたいへんでした。

● ライトノベル風世界観で展開する“ジャパニーズスタイル”の格ゲー

--ゲームの世界設定についてお聞きします。本作は“虚ろの夜”という怪奇現象に集う特殊能力者たちの戦いを描いています。この物語やバックグラウンドは、ライトノベル風の世界観を強く感じますが、企画時から意識されていたのでしょうか?
なりた: ええ。この企画を起ち上げたのが、『メルティブラッド』(以下、『メルブラ』)の制作後ということもあり、『メルブラ』の原作者であるTYPE MOOM(タイプムーン)さんと再び協業も想定していた“名残り”が、ゲームの世界観にも表れています。

--『メルブラ』、『アンダーナイト』からは同じテイストを感じるというか、どちらもダークな色彩を帯びたファンタジーの世界ですね。
なりた: もうひとつ、対戦格闘ゲームに、ライトノベル風の世界観を背負うオリジナルタイトルがなかったということも大きいですね。ここで言うライトノベル風というのは、プレイヤーにとって身近な世界で起こる不思議を扱う物語のことです。あまりに重厚な物語にしてしまうと、(森さんをチラ見しながら)大きなメーカーさんのタイトルと重なってしまいますし、僕らに手が終えないのかなと思いまして(笑)。

--本作のほとんどの登場人物は、“偽誕者”(インヴァース)という特殊な存在。この偽誕者とは何者なのでしょう。
なりた: 簡単に言うと、作中世界での超能力者の総称ですね。一度命を失って偽りの命を得た者というような意味合いで名付けました。“inverse(反対の、あべこべの)”という単語ありきだったので、ちょっと強引な名前なのですが(笑)、語感重視ということで許してください。

--ゲーム面では、コンボを駆使するスピーディーなバトルが本作の特徴です。当初からコンボ重視の対戦格闘ゲームとして設計されていたのでしょうか?
なりた: 重視というほど、コンボ攻撃を強く打ち出しているつもりはないのですが、現代のプレイヤーさんに支持されている“コンボ攻撃の爽快感”は残しつつも、コンボだけを追求しすぎないように“程よい読み合い”ができるようにしています。「ここぞというタイミングにテクニックを駆使してコンボを重ねていく」ゲームバランスを目指しました。
森: ゲームシステムは、これから格闘ゲームを始めようとした人にとっては、非常に取っ付きやすいものだと思います。弊社のゲームだと『P4U』に近いんじゃないでしょうか。『P4U』では“RPGユーザー”という「対戦格闘ゲームを経験したことがない人に楽しんでもらおう」というテーマのもとでシステムを決めていきました。同じようなターゲット層に向けて格闘ゲームを作ると、ゲームの目指す方向も近付くのかなと思いました。どちらもボタン連打でコンボがくり出せる(本作ではこの機能を“スマートステア”と呼ぶ)ようになっていますし。

--本作の特徴として、プレイヤーのアクションに応じて増減する“GRDゲージ”という特殊なゲージが存在することが挙げられます。このゲージの役割、搭載した理由についてお教えください。
なりた: “攻めどき”、“守りどき”をはっきりさせたかったんです。初心者は対戦中に「いま、何をしたらいいかわからない」ということが起こりがち。そこで、攻めるチャンスが到来していることをわかりやすくしたかったのです。また、状況判断で“適切な行動をする”ことが、対戦で有利につながることを視覚化したかったということもあります。“攻めどき”、“守りどき”は一定時間を経過後、GRDゲージの量によって再び切り替わりますから、「ずっとオレのターン」という状態は回避できます。格闘ゲームでずっとゴリ押しの攻めが続くのは、受ける側からすると心が折れてしまいますからね。
森: 開発初期に聞いたゲージのアイデアに比べれば、非常によくなったと思います(笑)。
なりた: じつは初期のGRDゲージは、防御のためのゲージでした。そもそも弊社の企画者が最初に提案したテーマが「守りを重視するゲーム」だったんです。内部でも、本当にそれでゲームになるんだろうかという若干の不安はあったのですが、その企画を森さんに見ていただいたら「守るほうが強かったら、誰も攻めないだろう!」とカミナリが落ちまして(笑)。
森: 対戦格闘ゲームの本質とは、「体力を0にすること」にあります。対戦格闘ゲームが、対戦格闘ゲームとして存在し得る絶対的なルールなんです。それに反するものがメインルール、正直言ってありえない。攻撃をしないことでゲージが溜まるのはまったく矛盾しているんです。そんな話が3、4年前の出来事にありましたね。
なりた: まだ開発が始まる前の段階で、システムを考えていたころのお話です。
森: コンセプトとシステムがどんどん離れていったんですよね。ある程度、初心者向けに作っているはずなのに、なぜか守りのほうが強くなっているんですから(笑)。守りをめぐるシステムは上級者にこそ必要なもの。初心者はレバーをキャラクターの後方に入れるとガードになるということを知らない人がほとんどなんですよ。僕らも『ブレイブルー』のチュートリアルでそのことを丁寧に解説しているくらいですからね。そんな話をなりたさんにすごく優しくお伝えした記憶があります(笑)。

--そのあたりの見識は森さんの経験があってこそのものですね。
森: でも、最終的にはユーザーがおもしろいかどうかを決めること。何が正しいかどうかなんて私でもわからないですから、最終的な判断はフランスパンでするべきだ、というお話もした覚えがありますね。

--その経緯があって、アクティブな行動をするほど増えていく現状のGRDゲージになっていたんですね。
なりた: そこで助言をいただいたからすぐに直したというわけではなかったのですが、少しずついまの形になっていきました。何かあったらすぐ変更を加えていく“ライブ感覚”で、開発を進めていき、周辺のシステムも同様に固まっていった感じですね。

● 技術交流の相乗効果が新たな格ゲーの世界を作る

--本作はフランスパン初となるHD画面のゲームですね。『ブレイブルー』でHD画面の格闘ゲームを開発された森さんからは、HD画面ならではのゲームの作りかたについてのアドバイスもあったのでしょうか。
なりた: じつは、森さんにはまず最初にそのことをご相談したんですよ。『ブレイブルー』の1作目『ブレイブルー カラミティ・トリガー』(以下、『カラミティ・トリガー』)がアーケードに登場して1年後くらいのことでしょうか。森さんが格闘ゲームのビジュアル水準を大きく上げられて、我々はどうやったら追いつけるのだろう? と。
森: 『カラミティ・トリガー』は本当に大変でした! デビューした2009年は競合の対戦格闘ゲームもたくさんリリースされている中で放ったタイトルですから。

--ビジュアル制作に関して森さんはどうアドバイスをされたのでしょうか?
森: まず「実現までには、とても金が掛かるよ」と伝えました(笑)。
なりた: 当時は320×240ドットの環境で『メルティブラッド』シリーズを制作していたのですが、当時の主流は640×480ドットでした。その最中に『カラミティ・トリガー』がHD(1280×720ドット)のビジュアルをひっさげて市場にデビューしました。それを見て我々も次世代の格闘ゲームはもう『ブレイブルー』の水準に合わせるしかないと思ったんです。

--『カラミティ・トリガー』のビジュアルは、プレイヤーにとっても衝撃でしたね。
なりた: 試しに弊社でもHD環境でキャラクターを作ってみたんですが、ものすごい莫大な時間が掛かることがわかって、大手さんはどうやっているんだろうと思ったんですよ。森さんなら魔法の解決方法を知っているに違いないと、お聞きしに行きました(笑)。
森: 魔法も何もありません。やっていたことは人海戦術ですよ(笑)。やはり旧来の画面に比べたらどうしても労力は掛かってしまう。だから“機械的こなす手法”を追求しないと、あの分量のグラフィックをこなすのは難しいんです。かつて『ギルティギア』を開発していた時点では、グラフィックに携わる人間が、みずから持っている能力ですべてをまかなう手法しか知らなかったから、たいへんでした。キャラクターのドットを打って、絵コンテを描いて、背景を描いて……と、ひとりでものすごい量をこなしていましたからね。HD画面は『ギルティギア』の倍の解像度ですから、同じやり方では無理なんです。なりたさんには無償で『カラミティ・トリガー』でのやりかたをすべてそのまま教えました(笑)

--それこそ、経験があるからこそ語れることですよね。
森: 基本的な部分に関する開発者どうしの技術共有はするのがよいという考えを持っています。周りの同業者がすごいものを作ってくれないと、僕らも先に進めないですからね。なりたさんが10年以上前に作った『メルティブラッド』で僕らは大きく刺激を受けて、『ギルティギアX』ではさまざまな面で参考にさせていただきました。さらに僕らが一連の『ギルティギア』シリーズである種の答えを出したときも、ほかのメーカーさんももっとクオリティーの高いゲームを出されていた。このような流れで、我々の取り組みが周りの刺激になってくれれば非常にうれしいですし、相乗効果で格闘ゲームそのもののクオリティーの向上になればいいなと思います。

● 家庭用の新規キャラクターは“対をなす”存在

--本作では新規のキャラクターとして、ナナセとビャクヤが加わりました。まずは起用した理由をお聞かせください。
なりた: やはり、家庭用ならではの“華”が必要だったということですね。せっかく家庭用が出るのに従来のキャラクターだけというのも少し寂しいですからね。

--アーケード版の追加キャラクターではなく、家庭用での追加を当初から想定していたのでしょうか?
なりた: じつは、ナナセに関してはアーケード版でケイアスが参戦したタイミングで出すという案もあったのですが、家庭用制作の話がトントン拍子で進んだので「じゃあ、こちらで出そう」と決めた次第です。

--もうひとりのビャクヤについてはいかがでしょう。
なりた: 森さんから「新キャラクターが1体作れたから、もう1体も行けるよ!」とアドバイスを受けまして(笑)。
森: そんなノリで言ってないよ(笑)。真相は、その前段階の話がありまして……。なりたさんからある日突然「じつは、ナナセの次にもう1体考えているんですよ」と告白されたのが始まりでした。
なりた: もともとキャラクター案はあったのですが、果たして発売までに間に合わせて作れるのだろうかという不安も拭えなかったんです。でも、森さんのひと言が後押しになって実装を決めました。
森: ここは大事なことなのですが、家庭用発売というタイミングで『アンダーナイト』というシリーズを継続させる意思表示を皆さんに見せなければいけない、という思いがありました。現状でもアーケード版から楽しんでいらっしゃるプレイヤーさんをかなりお待たせしています。そのうえで、家庭用をアーケード版そのままの形で出して“終わり”というのはダメなこと。新キャラクターを投入することは、世界観が広がると同時に、アーケード版のアップデートや次回作の意志があるというアピールにもつながります。そんな話をなりた君に伝えました。

--なるほど。新キャラクターにはファンサービスという以上の思いが込められているんですね。開発者ご自身の視点から新キャラクターの特徴を教えていただけないですか?
なりた: まずナナセについては、「ウチのゲームって、わかりやすい性格や行動をするキャラクターがいないよね」という反省から始まりました。ダークな世界観で浮かない程度に、コメディタッチで単純明快を活かすことを目指したキャラクターです。コメディ的な役割のテンプレートというか、王道を辿るキャラクターといったらいいでしょうか。たまには“直球”のキャラクターがいてもいいでしょうと。

--そして、ビャクヤはナナセと対をなすように男性の学生という設定ですね。
なりた: ナナセの起用は決まっていましたから、もうひとりは若い男性がいいだろうと。家庭用のゲームは若い世代のプレイヤーさんが多いことを考慮して学生という設定にしたのですが、これは主人公のハイドも同じ。その点は被らないよう少し悩んでブレザーに対する学ランキャラにしました。最初期は、つねに行動をともにしているビャクヤの姉、ツクヨミをプレイヤーキャラクターにするつもりだったんですけれど、女の子ふたりではバランスが悪いということで泣く泣く付き添いになってもらいました。

--8つの鉤爪と蜘蛛の糸を操るというビャクヤの攻撃スタイルは、当初から決まっていたのですか?
なりた: 武器や攻撃の仕様が固まったのは、かなり後の段階。蜘蛛の糸はビジュアルが汚くなる恐れがあるので、当初、僕は反対していたんですよ。その後、別の能力を考えているうちにアイデアが一周して、結局は「わかりやすいモチーフだから」という理由で蜘蛛の糸がいいという結論になった次第です。この辺は、ビジュアル担当のスタッフが上手く表現してくれたなと感謝しています。

--実際にプレイしてみて、ナナセはスタンダードな性能で、誰にも扱いやすいキャラクターという印象。ビャクヤは特殊キャラクターが多い本作の中でも、とくに個性的というか、テクニカル性が高いキャラクターという印象を受けました。
なりた: ナナセは主人公キャラクターのハイドと同等の扱いやすさを意識した、オーソドックスな性能にしています。基本的な能力を備えていて、スタンダードな性能なのですが、ひとつだけ特殊な技“フォースファンクション”を加えて、違いを出しています。そしてビャクヤは、物語の中でも、何を考えているかわからないキャラクターなので、相手にとって嫌な戦いかたをしてくれるとうれしいなと思います(笑)。いわゆる“設置物”として、蜘蛛の巣を仕掛けて、そこに触れた相手を糸で拘束する必殺技(“この辺に仕掛ておこうかな?”、“そろそろ食べごろかな?”)は、きっと相手にとっていい印象を与えないのではないかと(笑)。性能面の調整で二転、三転しましたが、おかげでいいバランスに落ち着いたとは思っています。
森: 総合的に見ると、「スタンダードな性能を持つキャラクター」と、「クセのあるキャラクター」が並び、追加キャラクターとしては非常にいい形で登場したのではないでしょうか? ほかのキャラクターよりも少しだけアドバンテージがありそうなのもいいこと。“少しだけ”ということが重要なのですが(笑)。新キャラクターは使いやすくて、勝てそうなキャラクターでなければプレイヤーさんに喜んでいただけないですからね。

● 快適なやり込みや練習ができる家庭用独自の機能

--家庭用では、待望のネットワーク対戦が実現します。先ほどお話をうかがったように、ほかのタイトルでも採用実績もあるこの機能ですが、実装はすんなりできたのでしょうか?
森: いや、たいへんでしたよ(笑)。弊社が最初から開発しているタイトルでは、ネットワークモードを搭載すること前提でプログラムを組んでいるのですが、本作ではもともとアーケード版だけに特化したタイトルということもあり、ネットワークに関する機能が適切に動作するようにプログラムを仕様の段階から変更する必要がありました。おかげでプログラマーがすごく苦労していましたね(笑)。データを読みに行く場所が、バラバラだと読みにいくのに時間が掛かり、そこで余計な遅延が置きてしまうんですよ。
なりた: す、すみません! 
森: でも、フランスパンさんのプログラマーさんががんばって修正してくれたおかげで、解決できましたよ。その後は、スムーズに開発が進みましたね。ネットワーク対戦でもっとも恐いのは、プレイヤーどうしの同期がずれてしまうこと。そうならないように、開発の努力で遅延は極力解消することを目的に作りました。実際にどれだけ快適に遊べるのか、詳しいお話は近日中にお伝えできるかと思いますので、ご期待ください!

--そして、家庭用の対戦格闘ゲームには欠かせないトレーニングモード。“カユいところに手が届いている”といいますか、ベストのコマンド入力やコンボ練習に役立つ細かい機能が充実していますね。
森: この機能は弊社プログラマーの石川のコダワリによるものです! 彼は、一度作ったもの以上のクオリティーにすることを自分の課題にしていまして、そのコダワリによって、弊社の新作格闘ゲームが出るたびにトレーニングモードの情報量が増えています(笑)。本人は、今回は『P4U』以上のトレーニングモードを実現することを目標にしていたと言っています。それでいて、よりプレイヤーに親切に、さらに『アンダーナイト』のプレイヤーによって使いやすいようなUIにして最終形になりました。
なりた: アーケード版にも簡素なトレーニングモードはありまして、家庭用でもそれをベースに最初は考えていたのですが、このモードだけは森さんではなく、開発現場のプログラマーさんから「これはいかん!」とご指摘をいただきました(笑)。
森: トレーニングの方法は、人それぞれ違います。「あらゆるプレイヤーさんが、最もやりやすい形でトレーニングができるようにする」ことをコンセプトに、さまざまな機能を搭載しています。キャラクターによっても再現したい状況、相手キャラクターが異なりますが、そのような細かいニーズにも素早く応える作りになっていますので、安心して遊んでいただけるとうれしいですね。

--今後の展開予定を教えてください。
森: 現段階では国内だけで発売しますが、アジア圏のリリースも考えていて、可能な限り早く実現できればと思っています。日本のアニメカルチャーのファンが多い台湾、香港、シンガポールあたりの地域や国では、きっと受け入れられるゲームなのではないでしょうか。

--いよいよ家庭用にも登場して新たなスタートを切る『アンダーナイト』。さらに、今後はどんな発展があるのでしょうか? 将来の予定はありますか?
なりた: これまでは確実に皆さまのもとにお届けすることを目標にしていて、とにかく必死でしたので、いますぐにというわけにはいきませんが、追加要素の搭載やバージョンアップの可能性は常に考えています。アーケード版については具体的な時期は未定ですが、家庭用で興味を持ってくださった方がゲームセンターでも楽しんでいただけるように、アップデートをしていく予定です。
森: 先ほどお話したように、本作で新キャラクターが登場したのは、『アンダーナイト』というシリーズはまだ終わらないという開発側の意志の表れです。将来の進化を期待していただきながら本作の世界を楽しんでいただけるとうれしいですね。2年間お待たせしたぶん、発売後も継続的に遊んでいただくためのアクションをしていくつもりです。弊社では毎年大規模な格闘ゲーム大会を開催していますが、家庭用を買ってくださるプレイヤーが増えれば、種目のひとつにきっと本作も加わることでしょう。弊社としてもほかの格闘ゲームタイトルと同様に、大会でも盛り上げたいとも思っています。

--では最後に読者へのメッセージをお願いします。
森: 今回、本作でフランスパンさんといっしょにお仕事をする機会をいただきました。このご縁をきっかけに、両社で新しいことに挑むことができたら、と思います。これからもご声援のほど、よろしくお願いします。
なりた: 本当に長い間お待たせしてしまって、改めて申し訳ありませんでした。ただ、僕らもこのゲームでアーケード版から家庭用版まで、ひと通りの市場を経験させていただき、大きな勉強になりました。家庭用版はアークシステムワークスさんとともに制作をして最高の形でリリースすることができたと自負しておりますので、ぜひご期待ください!

Credits

Interview: Toyoizuki Triplets (Second Son) [豊泉三兄弟(次男)], Ooseko Yae [大瀬子ヤエ]
Translation: Sourenga

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