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Kamone Serizawa

This interview with the director, Kamone Serizawa, was published on the 4Gamer website one month before the release of Exe:Late[cl-r]'s console version.

Interview[]

Interview with Kamone Serizawa from FRENCH-BREAD. We asked about the game adjustments and the arcade plans for ”UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late [cl-r]”

The fighting game event "EVO Japan 2020" was held from January 24th to 26th at Makuhari Messe. At the corporation booths of event, we had the chance to interview Kamone Serizawa, one of the developers at FRENCH-BREAD.

UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late [cl-r] (PS4 & Switch) will release on February 20th. We asked about the many things that the players might be interested, such as the gameplay adjustments and the arcade plans. I hope you will read to the end.


4GAMER: Thank you for having us. First of all, please tell us how you're involved in the development.
SERIZAWA: I'm Kamone Serizawa from FRENCH-BREAD. I serve as the battle planner, battle director and director for this game. I manage the overall production and decide our plans for the battle aspects.
4GAMER: There's only a month until the release date. How is the development progressing?
SERIZAWA: To be honest, it's already 100% complete. You can expect the final product to be completely identical to the one here at "EVO Japan 2020".
4GAMER: There has been some time since the previous console release from UNDER NIGHT IN-BIRTH series came out on July 2017. Please tell us how the development of this game was decided.
SERIZAWA: Some time has passed since the previous title "UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]" and its DLC. We thought that if there were new people interested in this series, purchasing the game might be difficult because of the various versions. That's why we though of releasing a new "complete edition" for those thinking of getting into this series.
  Another major factor was our strong desire to release the game on Nintendo Switch which is currently very popular.
4GAMER: When was the development given a green light?
SERIZAWA: I think it was around the time when the game was chosen as a Main Title for "EVO 2019" and the popularity overseas was on a rise. Not to mention, the development had been ongoing behind the scenes all this time. I really wanted to release it once the timing was right.
4GAMER: You mentioned a strong desire to release it on Switch. Even between fighting game players, it has recently become kinda trendy to play Switch version of a fighting game on the go.
SERIZAWA: That's right. I also think Switch is currently the console with the biggest momentum. It is pretty widespread even to people who play games casually. The userbase is also slightly different from PS4 players, so reaching those people was also one of our goals.
4GAMER: "UNI[cl-r]" is currently planned to release for PS4 and Switch. The series originates from arcades, but do you have any plans to release [cl-r] in the arcades?
SERIZAWA: At the very least, as long as I'm involved there will never be a situation where "there is arcade version at all". *laughs* The game is currently popular because of the passionate fans in the arcades. I constantly feel I need to return the favor to the arcade players. The release timing and platform aren't finalized yet, so please wait for more information about that.
4GAMER: In addition to new features, there are also various adjustments. Can you tell us about these?
SERIZAWA: New features for battles are basically just Londrekia. The focus during the development was to "brush-up" everything. We added several new special moves and overhauled the actions of each character. There are no new system additions, so I think those who played the previous release will be able to transition smoothly.
4GAMER: I heard there's a lot of stuff added to the Gallery Mode.
SERIZAWA: We packed in as many development materials we could find. The original project proposal from when the development started can also be seen. I think the fans of the series will be pleased. You get to see the initial versions of the characters and enjoy the difference with the finalized versions.
4GAMER: In the Product Introduction Trailer, it was mentioned that there are "network battles that are even more smoother to play". What has been changed?
SERIZAWA: For the online matches, we changed Ranked Match rules of one set of rounds to a "first-to-two" rules. The current mainstream in the fighting games is "first-to-two" and we also had many requests about this change. Also, we added the ability into the Player Match that you can go into Training Mode while waiting for next match.
4GAMER: What about the other game modes?
SERIZAWA: We added some new combo challenges to the popular Mission Mode.
4GAMER: Do those have the newly added special moves in them?
SERIZAWA: Actually, I left them out on purpose. *laughs* I want the players to think how to utilize the new moves. The newly added challenges feature practical combos used by majority of players, so they are very good for actual matches. The challenges are laid out so that the difficulty rises from beginner to intermediate and to advanced, so they are something new players can practice and get better little by little.
4GAMER: Please tell us what was the plan behind the battle balance adjustments.
SERIZAWA: Typically adjustments are like "strong character was weakened and weak character was strengthened", but I focused on giving more ways to battle. For example, it's very typical that one side in a very specific match-up can be at a serious disadvantage, you know? I made adjustments to soften these bad match-ups a little.
   Of course, this doesn't mean that all bad match-ups have vanishes - they are where players need to show their skills.
4GAMER: For this title, the paid update includes Londrekia and Gallery Mode and the battle balance update is free. Why wasn't balance update also included in the paid update?
SERIZAWA: In my opinion, I think that the battle balance updates should be done for free. Of course, that means no profit to us which is bad for the company, but..... But, now that UNDER NIGHT has gained momentum I have this strong desire keep the current players active and playing, and to get the old players to start anew. It's not the kind of "the momentum is strong, now's our chance to profit!" feeling, but I sincerely just want to increase the number of players.
   In addition, only the owners of the PS4 version get the balance update for free. PS3 and Vita players have discount campaign prepared for them, so I hope they take on this chance.
   Also, those who want to try out Londrekia or see the concept art can buy the DLC. The physical edition also has various store-exclusive bonuses which I'm sure the fans are excited for. If the game sells a lot, that will certainly lead to something new. *laughs*
4GAMER: The series originally released in the arcade on 2012. As one of the longstanding fighting games, the number of players has been on rise recently. Did you expect this situation on the development side?
SERIZAWA: To tell the truth, we didn't expect this. The series was born in the arcades and played by the arcade gamers. In that case, the balance adjustments should be something the core gamers would enjoy. I didn't expect that this many casual players would be interested in the game. We need to make something that fans can share and enjoy together. I also really like this game, so I hope I can continue to enjoy it with everyone else.
   However, lately most of the fighting games have been tuned for the casual gamers and the core gamers are leaving the scene. From the company perspective, the result is inevitable in the efforts of gaining new players. Within this situation, we have pushed on with the core gamer focus and people with fighting game experience have returned to the scene.
4GAMER: You say that it's tuned for the core gamers, but the playfeel when I tried it out was great. I've played various fighting games, but I remember that the first impression was wonderful when I tried it.
SERIZAWA: I think that the response is much faster than most of fighting games. The visuals are somewhat sacrificed to gain this result. Input delay and visual delay have been reduced to the limit. I myself also love fighting games and have played various titles, but it's very frustrating if a game has poor responses. At least, playing matches in the arcade and offline should feel comfortable.
4GAMER: In Japan, e-sports is currently showing great momentum. Are you thinking any e-sports events or tournaments that the players should think as a goal?
SERIZAWA: We're focusing our efforts into creating a great game. Handling the momentum is in Arc's hands. Arc is having a world tour this year as well. I hope they can make our game a part of it *laughs*
   Also, I think that our game is slightly different from e-sports. A game chosen for e-sports is supposed to be simple that everyone can enjoy just by watching. The reason for our game's popularity is the very opposite. Of course, it's important to have different people play our game, but to me the players who have enjoyed the game until this point are the highest priority.
4GAMER: Thank you for your time. Finally, if you have any message for fans and players who are looking forward to the game's release.
SERIZAWA: I think I've said everything I'd planned to say *laughs* "UNI[cl-r]" will be released on February 20th. This title was created as a way to return the favor to all the players who have enjoyed the series, but this is also a perfect time for new players to pick the game up. I hope you all will enjoy playing it.

フランスパンの芹沢鴨音氏インタビュー。「UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[cl-r]」のゲーム全体の調整やアーケード展開について聞いた


2020年1月24日から26日にかけて開催された格闘ゲームイベント「EVO Japan 2020」。会場となった幕張メッセの企業ブースにて,フランスパンで開発を務める芹沢鴨音氏にインタビューする機会を得た。2月20日に発売となる「UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[cl-r]」(PS4 / Nintendo Switch)のゲーム全体の調整やアーケード展開を始め,プレイヤーが気になっている質問をぶつけてきたので,ぜひ読み進めてほしい。


4Gamer: 本日はよろしくお願いします。はじめに本作の開発における立ち位置を聞かせてください。
鴨音氏: フランスパンの芹沢鴨音です。本作では,バトルプランナーとバトルディレクター,ディレクターを兼任していて,ゲームの制作進行やバトル部分の方針決めを行っています。
4Gamer: 2月20日の発売まで1か月を切りました。現在の開発状況はどの程度進んでいるのでしょうか。
鴨音氏: 正直に言ってしまうともう100%できています。EVO Japan 2020で試遊してもらっていますが,これと同じものが出てくると思ってもらって大丈夫です。
4Gamer: 「UNDER NIGHT IN-BIRTH」シリーズは,前作の家庭用が発売されたのが2017年7月と少し時間が空きました。本作の開発が決まった経緯を聞かせてください。
鴨音氏: 前作「UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st]」は,発売から時間が経っており,DLCがいろいろと出ているんです。新しく本シリーズに興味を持ってくれた人が,いざ購入するときにどれを買えばいいのか分からないと困りますよね。ですので,スタートするのにピッタシな完全版にあたる作品を出したいと思ったんです。
 また,大前提として今すごく勢いがあるNintendo Switchで出したいという気持ちも強くありました。
4Gamer: 開発が決まったのはいつ頃のことでしょうか。
鴨音氏: EVO2019のメイン種目に決まって,国内外で大きな盛り上がりを見せていたころだったと思います。そもそも開発自体はずっと続いていて,タイミングやきっかけがあれば出したいとは常々思っていました。
4Gamer: Nintendo Switchで出したい気持ちが強かったとのことですが,最近は格闘ゲーマーの間でもSwitch版がお手軽に遊べて流行していますよね。
鴨音氏: そうなんですよ。もっとも勢いがあるハードだと自分は思っていて,カジュアルにゲームを遊ぶ人にも普及していますよね。PS4ユーザーとは少しユーザー層が異なるので,そういった方にもリーチできればと考えています。
4Gamer: 「UNI cl-r」は現状,PS4とSwitchで発売が予定されています。元々はアーケードのシリーズですが,そちらでの展開予定はありますか。
鴨音氏: 少なくとも自分の目が黒いうちは,“アーケード版がない”ということは絶対にありえないと思ってください(笑)。今の盛り上がりがあるのはアーケードでの盛り上がりがあったからで,恩返しをしたいという気持ちは常にあります。時期やプラットフォームを考えている段階なので続報に期待していてください。
4Gamer: 本作には新要素のほか,さまざまな調整が施されています。これらについて聞かせてください。
鴨音氏: バトル部分の新要素はロンドレキアの追加くらいで,基本的にはブラッシュアップが中心です。新必殺技を追加し,各キャラのアクションを全体的に見直しました。新システムの追加はないので,前作を遊んでいた人であればすんなりと移行できるとは思います。
4Gamer: ギャラリーモードの内容もかなり追加されているとのことですが。
鴨音氏: 開発資料をありったけ詰め込みました。立ち上げの際に作った企画書なんかも入っているので,シリーズのファンであれば喜んでくれるんじゃないかなと思っています。キャラクターの初期設定も見られるので,今との違いも楽しめますよ。
4Gamer: 公開されている製品紹介トレイラーで,「より遊びやすくなったネットワーク対戦」と紹介されていましたが,こちらは何が変わったのでしょうか。
鴨音氏: ネット対戦はまずランクマッチがこれまでの1セット先取から2セット先取ルールに変わりました。ほかの格闘ゲームがそうですが,現在の主流が「2先」ですし,要望も非常に多かったんですね。そのほか,これまでになかったプレイヤーマッチ中のトレーニングモード待ち受けを追加しました。
4Gamer: ネット対戦モード以外のゲームモードはいかがでしょうか。
鴨音氏: 評判の良かったミッションモードに新しい連続技が増えています。
4Gamer: 新しく追加された必殺技などが組み込まれたものになるのでしょうか。
鴨音氏: 実はあえて入れていません(笑)。新しい技の使い道はプレイヤーに考えてほしいんですよ。今回追加されたミッションモードの連続技は,これまでプレイヤーの間で使われてきた実戦的な連続技で,対戦で使うものしか入っていないと思います。初級中級上級とステップアップしていく形で用意しているので,今から始める人でも,少しずつ練習していけるようになっています。
4Gamer: バトルバランスの調整の方針についても聞かせてください。
鴨音氏: 調整でよく見られる「強いキャラを落として,弱いキャラを上げる」というのはあるんですが,前提として戦いの幅を広げるようにしています。1つ具体的な例を挙げると,特定の組み合わせで大幅に不利がついてしまうことってよくあるじゃないですか。そういった組み合わせに対して,その部分が緩和されるような調整を入れていますね。
 ただし,当然すべての厳しい組み合わせが解消されたわけではないので,そこはプレイヤーにがんばってほしいですね。
4Gamer: 本作は有料アップデートがロンドレキアやギャラリーモードの内容追加となっていて,バトルバランスの調整は無料で行われます。なぜこちらも有料アップデートに含まなかったのでしょうか。
鴨音氏: 個人的な意見ですが,バトルバランスのアップデートは無料でやるべきだと思っています。もちろん,儲けがないので会社的によくはないんですが……。ただ,本シリーズが盛り上がっている今,これまで遊び続けていた人には継続して遊んでほしいし,昔やっていた人にも復帰してほしいという気持ちが強くあります。盛り上がってるから稼ぐぞーといった気持ちではなく,ただただプレイヤーの数を増やしたいんです。
   補足になるんですが,バトルバランスのアップデートはPS4版をお持ちの方のみが対象になります。PS3とVita版をお持ちの方に向けては,割引価格で購入できるキャンペーンがあるので,そちらを利用してもらえればと思います。
 また,ロンドレキアで遊びたかったり,資料も楽しみたいという人はぜひDLCを購入していただければと思います。さらにパッケージ版には,さまざまな店舗別特典が付属されるので,ファンの方は気になったものがあれば購入してほしいですね。たくさん売れれば次につながると思いますので(笑)。
4Gamer: 本シリーズは2012年にアーケードで登場した作品です。長寿タイトルの1つでさらに最近はプレイヤーも増えてきています。開発としてこうなることを予想していましたか。
鴨音氏: 正直に言うと,していませんでした。本シリーズはアーケード生まれでゲーセンゲーマーがずっと遊んでくれていました。そうなるとアーケードのコア勢向けに調整を施していくことになるわけで,ライト層がそんなに遊んでくれるとは思ってもいませんでしたし,好きな人がより楽しめるものを作っていこうと考えていました。自分もこのゲームが大好きなので,みんなと一緒に遊んでいきたいと思っていたんです。
 ただ,最近出ている格闘ゲームを見るとカジュアル向けに調整されているものが多く,コアなゲームがすごく減っていますよね。これって大きな企業からすると当たり前のことで,新規プレイヤーを増やすためには仕方がないことなんです。そんな状況の中で本シリーズはコアな路線を突き進んだわけで,格闘ゲームをある程度やりこんでいるようなコア層にフックしたのかもしれません。
4Gamer: コア層に向けたゲームとおっしゃりましたが,触った時のプレイフィールはすごくいいですよね。自分もいろいろな格闘ゲームを遊んできたのですが,ファーストインプレッションの触り心地がすばらしかったことを覚えています。
鴨音氏: ほかの格闘ゲームと比べるとレスポンスはかなり早いんじゃないでしょうか。描画は多少犠牲にしているんですが,入力遅延と描画遅延を限界まで減らしています。自分も格闘ゲームが大好きでいろいろな作品を遊んでいるんですが,レスポンスが悪いゲームはそれだけでモヤっとしてしまうので。少なくともゲームセンターやオフライン対戦であれば快適に遊べるようになっていると思います。
4GAMER: 日本では現在,eスポーツが大きな盛り上がりを見せています。プレイヤーの目標になる大会やeスポーツ展開は考えていますか。
鴨音氏: 自分たちはとにかくいいゲームを作ることに注力して,盛り上げはアークさんにお任せしています。今年もアークさん主催のワールドツアーが開催されるとのことで,うまいこと組み込んでもらえないかな~って(笑)。
 また,自分は本作はeスポーツとは少し違うんじゃなかなって思っています。eスポーツであれば万人が楽しめる,観ていて分かりやすい,といったゲームにするべきだと思うんですが,本作がヒットした要因はたぶん真逆なんですよね。もちろん,いろいろな人に遊んでもらうのは大事なんですが,自分はこれまでずっと遊び続けてくれた人のことを一番に考えてゲームを作っていきたいんです。
4GAMER: 本日はありがとうございました。最後に発売を楽しみにしているファンやプレイヤー,読者に向けてメッセージがあればよろしくお願いします。
鴨音氏: ここまでで全部言ってしまった気もしますが(笑)。「UNI cl-r」は2月20日発売となります。これまで本シリーズを盛り上げてくれてきた人に少しでも恩返しをしたいと思い,制作したタイトルですが,新規で始める人にとっても絶好のタイミングになっています。ぜひみなさん楽しく遊んでください。

Credits[]

Interview: T-ta (Editorial Department) [T田(編集部)], Shuji Sasaki (Cameraman) [佐々木秀二(カメラマン)]
Translation: Sourenga

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